Thursday, November 18, 2010

Sin ton ni Son: La ciencia ejemplifica el ideal de conocimiento.

Es evidente la ruptura entre ciencia y cultura en los jóvenes (iniciando desde el momento de escoger la carrera profesional, es decir, el sustento de su vida). Acaso, como afirma el autor, Carlos García Canal, ¿el arte y la ciencia no son formas de creatividad diferente?

Si bien lo son, cada una de ellas parte de un principio: la creatividad. También es cierto que la ciencia tiene un progreso, el arte no. De tal manera que son complementarias. Es así como la Intervención Final implementada en este curso es un ejemplo del argumento anterior. Consideremos los proyectos realizados en relación con la dicotomía Ciencia/Arte.

Los temas ambientales son característicos de las muestras artísticas, un tema de notable preocupación. Intervenciones como “Don’t forget this” y “Absorbiendo el mundo” plantean temas que lastimosamente son tan comunes y se les ha pretendido dar tanta relevancia, que la momento de acercarse a ellos, pasa por un tema más. Las intervenciones intentaron acercarse de una manera distinta para crear un impacto fuera del común que generan estos temas. Es una lástima que la intervención “Don’t forget this” no se haya implementado de manera real, es decir, las etiquetas hubiesen sido realmente situadas sobre las basuras para analizar cuántos individuos hubiesen tenido el valor de arrojarlos a la basura, o creer que es una obra de arte, y por respeto a ella, abandonar la idea de arrojar la basura en el cesto. Sin embargo, este semestre temas como el consumismo (marihuana, medios, tabaquismo), empoderamiento / emociones de la mujer, y Facebook, son temas llamativos para los jóvenes.

La “Mata que mata” plantea el interrogante ¿qué es todo lo que se nos informa diariamente? El conocimiento que tenemos acerca de su uso es tradicional, ¿nos hemos cuestionado el verdadero origen y daño? ¿La hemos consumido sin preguntarnos esto? Si se ha consumido sin cuestionamiento, se ha sucumbido en una vez más en el “tragar entero”: situación que no sólo se puede presentar con esta mata. Así mismo sucede, no con marihuana, pero si con otros productos que marcan una tendencia en la sociedad: Reality como producto de consumo, el tabaco, las fechas de celebración que obligan a los individuos a seguir un patrón de comportamiento. El proyecto considera un buen enfoque, la marihuana es un tema atractivo para los estudiantes. Sin embargo, la muestra hubiese podido tener una orientación distinta: Mayor interacción, comparaciones entre esta droga con otras desde el ámbito social, planteando escenarios de reflexión, por ejemplo: otras adicciones como al alcohol, cuyo daño es el de más alto impacto a nivel social.

La cultura de la ciencia en los jóvenes podría verse como el incremente de la curiosidad. La ciencia trata de justificar todo con hechos, pero más allá de justificar, la ciencia trata de entender. Este, el entendimiento la comprensión junto al cuestionamiento, son conceptos que en todas las intervenciones se pretendió desarrollar. Entender el maltrato de la mujer no sólo físico, también psicológico. El punto álgido es incrementar el sentimiento de no tragar entero y siempre cuestionarse del porqué, a eso considero está orientada la cultura científica. Ir más allá de lo que las explicaciones tradicionales proponen. Este pensamiento se puede aplicar a todo, tanto como para leer un artículo de noticias, el periódicos, para analizar un problema de la vida cotidiana. “En una palabra, gana el beneficio de la duda”. Respecto a la obra “Maltrato a la mujer”, considero que la muerte es un simbolismo que maneja un significado grande. Es una obra que no propiamente maneja un tema tecnológico. Sin embargo ejemplifica la muerte de la mujer en muchos aspectos, así como oportunidades de empoderamiento para ello: Familia, trabajo. No únicamente una muerte física ni psicológica una muerte de carácter político, de cargos profesionales. Recordemos que uno de los espacios que brinda un mayor empoderamiento a la mujer es la tecnología. Esta intervención va conjunta a “Y Tu hasta qué punto decides?”. La primera intervención es consecuencia de la segunda. Esta última intervención nombrada plantea interrogantes como la vanidad, que va conjunta a la obra Facebook, Hasta que punto decides no sólo aplica para la belleza, también hace alusión a los extremos en todo tipo de situaciones que generalmente las mujeres llegan, y que probablemente han sido impulsadas por la masculinidad: extremos en la publicidad.

La sociedad describe fenómenos usando el lenguaje de la calle. Así no es posible transmitir el conocimiento. Uno de los métodos más importante para expresar claramente las ideas es tener un muy buen vocabulario y expresiones. Esto se consigue leyendo e ilustrándose. El lenguaje se puede convertir en barrera para expandir la ciencia. Lenguaje + entendimiento + escucha. Digerir discurso lógico de premisas. En este punto, es importante resaltar la capacidad que tienen los espectadores cuando se les pregunta su opinión acerca de las obras: si bien sólo expresan palabras de belleza o fealdad, relacionan la obra con películas, modelos mentales, ¿Qué tan capaces son los espectadores de aprobar o desaprobar y argumentar la obra? ¿Tienen el suficiente vocabulario, o incluso educación acerca del tema de la obra para interpretarla? El autor plantea la frase: La Ciencia o la Tecnología no van de la mano de la deshumanización de la sociedad, un argumento muy asertivo. Los avances tecnológicos no son desfavorables socialmente: El meollo se presenta cuando se efectúa un mal el uso que hace el poder dominante de la sociedad, cuyo objetivo esque el conocimiento científico no trascienda entre todos los individuos sin diferencias género, raza, clase, negando la posibilidad de llevar a cabo reflexiones sobre bases racionales. El poder dominante sobre la tecnología impide al a sociedad plantear espacios de debate, ya que las reflexiones de este tipo plantean una base de razón para problema sociales, y nuevas alternativas. En este punto, me refiero a proyectos como “El carrito de mercado”, “Influencia de medios”, “Una dosis de identidad “y “Mundo de marcas”. El poder exclusivo manipula los medios y conlleva a que el segmento de cultura tenga presencia diaria, el de ciencia no. Como si fuese menos importante, se aleja de los ciudadanos. De nuevo, la cultura en este caso también vendría segmentada por divisiones sociales. Cada actividad cultural o muestra cultural va dirigida a un pública específico, y si bien, debe tener un costo de entrada. Y observamos que la segmentación también podría presentarse a nivel arte. La información transmitida con filtros, crea espacios para la propia creencia e interpretaciones incorrectas.

Es así como la comunidad debería incluir la ciencia entre sus valores culturales para evitar que minorías manejen el poder del conocimiento. De esta manera, problemas políticos o sociales podrían encontrar sus soluciones mediante la ciencia, y no idear soluciones sin bases sólidas. Aplicar el pensamiento científicos a lo cotidiano. Es un problema cultural, se tiene realizado un modelo mental. La sociedad se debe identificar entre sus valores sociales. Ciencia podría preparar a los ciudadanos para recibir las nuevas tecnologías, dotando de educación crítica. Pensamiento conjunto a la obra “Undercover”, que plantea la conformación de una ciudad hermosa con puntillas. ¿Podrían las puntillas ser la mal información y la ciudad lo que se pretende saber, lo que se pretende creer pero en realidad no lo es? Puntillas como problemas políticos y sociales no resueltos así la ciudad luzca impecable, porque es manejada por minorías. Las puntillas podrían ejemplificar basura, no solo material, también psicológica, debida al lenguaje, las mentes contaminadas de quienes habitan la ciudad. Las desigualdades sociales pueden basarse en ciencia. Hago referencia al proyecto del “Carrito de mercado” porque en un escenario de supermercado, se puede presentar una desigualdad social: el de menor poder adquisitivo compra una marca más barata, y el de mayor poder adquisitivo, compra la marca conocida. Si la mercancía son partes humanas, ¿qué tipo de partes serán las baratas? ¿Dependiendo de la cultura? ¿El color de piel? ¿La que europea, latinoamericana, de más edad, de menor?

Facebook y la obra del tetero: Obras que surgen como intento de precisamente incluir la ciencia como un valor cultural.El tetero de manera irónica es una alarma del síntoma de la influencia de medios, y del poco análisis de la sociedad. La vida está llena de ironías, una de ellas es aquella que plantea el autor: existe una dicotomía entre ciencia y arte Arte y ciencia, las cuales en realidadson diferentes formas de creatividad y son complementarias.

Obras como el carrito de mercado, el tetero, Facebook permiten la interacción y por lo tanto promueven una imagen mental, y escenario emocional en los espectadores. Brinda realmente una experiencia, ya que el individuo se detiene: Toca la obra, analiza sus componentes. A pesar de la obra que no pueda ser profunda para el espectador en ese mismo instante ya que las tareas cotidianas efectúan que el público observe la obra, permita vislumbrarse, y después continúe su camino sin deparar más, es la interactividad de la obra la que desarrolla un pensamiento trascendente. ¿Cómo? A pesar de lo anterior, la interactividad provoca que factiblemente en el inconsciente, o cuando se enfrente a una actividad de la vida real que implique alguno de los elementos que desarrolló la obra (material o inmaterial), es allí en ese momento donde le espectador puede retornar a la obra y hacer un análisis crítico: “yo recuerdo haber visto algo similar”. Si es un espectador más interesado, es probable que pueda investigar más allá, como acerca del tráfico de órganos, en qué van los avance tecnológicos, porque facebook ha tenido tanto éxito, o porqué existen casos de niños que estando en incubadora necesitan cigarrillo. Es trascendental desarrollar el pensamiento científico para analizar hechos culturales: la curiosidad: el porqué del porqué. Desarrollar un cuestionamiento. Finalmente este cuestionamiento es un resultado, cuya ejemplificación está en la obra “Punto de vista”. El espejo plantea la realidad, lo que se observa físicamente y no internamente. Tal vez una falacia. Los colores reflejan razas, género, gustos, ideologías. Punto de vista, esta obra, puede generar encuentros de reflexión ya que plantea como es una sociedad en realidad, de matices distintos.

Obras, Obras y + obras

Este será mi último post.
1. Realicé el ensayo de arte como conclusión final, relacioné los artículo con realizado en las obras de arte. Sinceramente felicito a la obra "Carrito de mercado". Ejemplifica muchos escenarios y reflexiones no sólo a nivel científico, también a nivel social. A las demás obras, sé el esfuerzo que se llevó a cabo, lo resalto porque con mi obra y mi equipo de Facebook se presentaron ciertos inconvenientes para ejecutarla. Sin embargo, ¿quién no quisiera participar en un Facebook, así sea de papel? Jum! Expresé críticas relacionadas con los trabajos, pero más allá de esto, posibles alternativas de cambio para resaltar más la obra ante aquellas propuestas que carecían de fortaleza.

2. Definitivamente tengo que aceptar que mi equipo fue integral. Pocas veces había trabajado con una psicóloga, si bien esta es la segunda vez (la primera vez también fue este semestre, ops!). Ingeniera industrial/ sistemas y psicología producen un muy bien contenido de reflexión, creo que nuestras carreras profesionales ejemplificas la dicotomía que trata este curso: Ciencia/arte: Ingeniería/Psicología.
Es interesante observar como las expresiones, el lenguaje, la educación, las materias, los profesores, la familia, los amigos, han influenciado un el propio pensamiento crítico. Esto se observa al interactuar con otros de distintos escenarios, de nuevo la dicotomía, escenarios no contrarios, si complementos. Industrial era el punto de unión entre sistemas y psicología. Todas aportamos como si fuese un rompecabezas mental, cada ficha de un color diferentes, formas distintas pero de igual tamaño de validez y aceptación. Esta experiencia me reafirma que en mi equipo de trabajo a nivel profesional contaré -trataré de contar- con un compañero anexo mío en términos de humanidades.
Finalmente, invito a que se lea el siguiente post, ejemplifica a grandes rasgos mi conclusión de esta etapa, una mezcla entre: Cultura + Ciencia + Lenguaje + Entendimiento + Comprensión + Conocimiento + Cuestionamiento.
Ante todo, siempre cuestionamiento (a nivel político, artístico, social, emocional, y todos los adjetivos que su mente proponga).

Programación artística y life art

¿Quiénes realmente son los artistas? Mi madre desde siempre me ha considerado una artista porque dibujo muy bien. El problema es que yo copio, es decir, yo dibujo una copia exacta de la original. ¿Artista es aquel que implementa la creatividad para efectuar nuevas obras? O ¿el que sencillamente crea significado en espectador?
Programación artística: Photoshop, excelente software para efectos. Perfectamente podría subir un paisaje espectacular, aplicarle efecto lápiz, mostrarlo a mi madre, y ella me animará a mostrar mi obra en una casa de arte. Life art: Perfectamente podría enterrarme una oreja en mi brazo, o crear un brazo biónico, mi madre no me ofrecerá participar en una galería de arte. Seguramente me llevaría al psicólogo porque creerá que poseo problemas de aceptación personal. En estos dos casos ¿ha sabido mi madre valorar mis obras de arte? ¿qué carajos tenía en la cabeza para hacer todo esto? Seguramente ella nunca adivinará que todo ha sido un plagio, tanto mi trabajo en Photoshop como la oreja incrustada en mi brazo, Lo que seguramente si experimentó mi madre fue una fuerte conmoción y admiración. Así sucede con muchas obras de arte, y no solo con este tema, igualmente con la ciencia. ¿Será que nos dejamos sorprender fácilmente? Sorprenderse no considero que signifique "tragar entero". Sin embargo, efectúo este comparación con mi ejemplo porque probablemente si en cada una de las situaciones se hiciera el ejercicio de "ponerse en el lugar del otro", se acercaría mucho más a las emociones y psicología de otros. Los software artísticos los considero esenciales. La discusión no está en quién es el artista, el meollo se encuentra en para qué va a ser uso. Life art, la discusión no está en qué se hizo, el meollo está para qué.

Redes inalámbricas y móviles en prácticas artísticas

Desde juegos hasta partes del cuerpo humano, las redes inalámbricas son definitivamente el futuro de las comunicaciones. Aún más cuando contamos con recursos de infraestructura adecuada. Quisiera destacar el proyecto "Red libre, Red Visible". Un intento por ejemplificar qué beneficios nos prestan las redes de manera artística ¿podremos algún día transmitir nuestros pensamientos a través de la red y que se observen en forma de figuras, colores, como este equipo lo hace con información?

La realidad aumentada es la base de esta invención. Con este proyecto implementado en lugares públicos, el espectador sabrá donde existe una área libre de red. Este equipo intenta impulsar el uso libre escenarios físicos. El simbolismo de este proyecto es de gran significado, ya que, como había argumentado en algún post anterior de software libre, la tecnología y su avance agigantado se encuentra en
manos de pocos, capaces de publicar artículos científicos poco entendibles por la comunidad en general. Es decir, el dominio del conocimiento está a manos de pocos, que son incrédulos igualmente a las consecuencias sociales del analfabetismo tecnológico que esto provoca. La poca divulgación que existen de las herramientas libres es una pena, aún más cuando a prender a manejar una herramienta de éstas podría pasar por inadvertido en el mundo laboral al observar que las aquellas que imper
an son las privadas, vaya que nombre Microsoft podría ser una casualidad. Claro está, no se pretende arrojar el esfuerzo por la borda. Si bien se pretende contruir un futuro, un desarrollo tecnológico debe tener un beneficio netamente individual para quien lo produzca.
Retornando a este proyecto tan atractivo, RedLibre RedVisible recuerda la importancia de implementar el conocimiento científico y tecnológico dentro de los valores culturales. Convertir estos temas en un común denominador para todos los ciudadanos, con equivalencia en conocimiento, plantea escenarios para soluciones a problemas políticos, y demás, donde todos podría aportar su punto de v
ista sin la necesidad de tener conocimientos específicos frente a ciertos detalles operativos de determinado proyecto.

Quiero mencionar el caso de la re estructuración del plan de redes del Ministerio de TICs del gobierno colombiano para este ano. Se pretende ampliar el umbral de nuevos cliente en le internet. Los clientes claramente están organizados en pirámide según su consumo: Estrato arriba y estrato en la base.
Estrato son pocos y ya tienen cubierto servicio de internet. Estrato no lo tienen cubierto y es la mayoría de la sociedad. Se pretender crear infraestructuras de acceso de red a estas zonas. Si bien, esot ejemplifica un intento por hacer que el conocimiento no sea exclusivo, y herramientas como un acceso a red que apoderan negocios y personas, están accesibles a estratos bajos, creando verdaderamente una igualdad de conocimiento, oportunidades, educación. Por supuesto, se deberá tener en cuenta el buen uso de esta herramienta, que si bien hacemos de la ciencia un valor cultural, es un buen escenario para analizar no sólo entre gobernantes, también entre usuarios del servicio: líderes comunales. Más info de este plan de gobierno aqui

Wednesday, November 17, 2010

Vandidad en Facebook

La vanidad es uno de los fenómenos que caracteriza la postmodernidad al igual que la inclusión de la tecnología a la vida cotidiana. Esta tecnología se ha desarrollado par brindar a la población una mayor conectividad e inmediatez en las comunicaciones, que incluso pueden generarse entre personas en lugares recónditos y muy distanciados. En esta lógica de la comunicación se han generado espacios virtuales que son nombrados como comunidades, en los que cada quien se present

a ante el otro de una manera determinada, permitiéndole la entrada a su mundo social; un mundo social que en la virtualidad se expresa a través de comentarios, fotos, videos, frases, consignación de pensamientos entre otros y que no hacen necesaria la interacción personal de los unos con los otros.

Lo que nos llama la atención para realizar este trabajo, es pensar en

las formas como nos presentamos ante los demás haciendo uso la vanidad o mejor, hablando a través de ella. Es decir ¿cuál es la importancia y el sentido que tiene el poner fotos o imágenes que resalten la belleza personal, cuando en muchas ocasiones estos no corresponden a la vida cotidiana de la persona? ¿por qué presentarse ante el otro como queremos que nos vean aunque no necesariamente siempre seamos así?

Nuestro objetivo principal es propiciar un espacio de reflexión acerca de cómo nos presentamos ante los

demás en espacios virtuales como el facebook.

Para esto diseñamos un juego dirigido a las mujeres, que se efectuó durante tres horas en uno de los baños de la Universidad Icesi. El juego consiste en: en un fondo de espejo se pegan tres cuadros que refieren a una mujer en situaciones diferentes. El primer cuadro se presenta como una foto de la mujer, seria, sin maquillaje, con pocas ojeras, cabello normal y una blusa normal. El segundo cuadro, también representando una foto, muestra a la mujer, sonriente, muy arreglada, es decir, maquillada, peinada de lado y con ondas en las puntas del cabello, con una blusa que deja ver sus curvas y con un Martini en la mano suponiendo una situación de rumba o reunión de amigos. El tercer cuadro, simula un marco de foto de facebook, en la que la participan

te puede verse reflejada en el espejo y se tomaría como su propia foto.

La instrucción del juego dice: si tuvieras que poner una de estas fotos en tu perfil de facebook ¿cuál pondrías?. Marca con una X la foto elegida.

En la actividad participaron 28 mujeres de las cuales 3 marcaron con una X el primer cuadro, 24 el segundo y 1 el tercero.

Lo que pudimos observar es que el comportamiento de acudir a la imagen más linda para publicarla, es algo naturalizado, es decir, que se ejerce sin pensar y cuando se cuestiona frente a esto las respuestas frecuentes son: “obvio, porque es la más linda” o “márcame la bonita por favor. ¿por qué? La bonita. Pues no voy a poner la fea”. Marcar la foto bonita se evidencia como lo normal, y lo obvio, ni siquiera se piensa en las otras como una opción, ni siquiera en el cuadro en que ven a ellas mismas en el espejo.

Una de las preguntas que surge a partir de lo anterior es ¿por qué las mujeres prefieren marcar una imagen que no es ni siquiera cercana a lo que son, cuando se tiene la oportunidad de marcar un cuadro en el que se ven a sí mismas?.

¿por qué mostrarla la belleza y la perfección es la carta de presentación en las comunidades virtuales y que tanto hay de real en eso?.

Para concluir, pudimos crear un espacio de interacción del que se pueden sacar conclusiones y abrir un espacio para el dialogo y la reflexión a cerca de una de las prácticas más frecuentes en la sociedad contemporánea.

Wednesday, November 10, 2010

Máquinas de pensar: ¿Somos máquinas de pensar ó existen máquinas que pueden pensar? Parte 2

Ante estas tres, ¿podría la realidad virtual adquirir estos atributos para aplicarlos en los videojuegos?

Antes estas tres atribuciones, se toma en consideración la capacidad creativa del ser humano: Ante momentos de crisis, el individuo genera una solución a partir de la creatividad: este proceso puede generar a partir de estos tres elementos: Sentir, comprender, tener conciencia.

Si el desarrollo de videojuegos no comprende aún estas características, ¿por qué son atrayentes los videojuegos? Respuestas comunes son: Satisfacer necesidades, crear otra identidad, obtener amigos fácilmente, obtener habilidades que seguramente en la realidad no se obtienen, ser admirado por otros.

Como el logro de estas tres características es importante, se debe resaltar de los videojuegos:

A partir de modelos mentales, y conceptos a priori que abarca la mente humana, los videojuegos desarrollan representaciones simbólicas y relaciones. Como el autor Rodrigo Mendizanal afirma, los videojuegos funcionan como herramientas conceptuales, para metaforizar un espacio. Para la mente humana, cada lugar comprende un significado: la cárcel como castigo, teatro como descanso. Las salas de videojuegos también adquieren un significado, según el autor, un lugar del no lugar: la diversidad de escenarios que se personifican es amplia.

Uno de los puntos de unión entre IA (Inteligencia Artificial) y Desarrollo de Videojuegos es la experiencia sensorial con el mundo informático. Equivalente esto a un espejo: Así como la IA anima a imitar el cerebro humano, los videojuegos imitan una realidad, en ambos casos se hace una alusión a lo utópico porque dentro de ellos (se resalta los tres atributos anteriores) no hay algo, dentro es vacío pareciera que hay un lugar, pareciera que pensara, pero no está, no comprende: Está allí físicamente: es una contrariedad.


En el caso de los videojuegos, el espejo es una buena metáfora ya que el individuo se observa y ve reflejado en él aquello que desea ser. En el caso de la IA, ocurre un proceso similar, científicos se inclinan a desarrollar un ser imitante de lo humano, incluso mejor, desean ver la perfección.

Otros dos efectos puntuales en el mundo de los videojuegos son el control y la liberación:

Plantear estrategias y crear soluciones abordan un efecto de poder en los “gamers”. La capacidad de controlar situaciones simbólicas. El jugador es el autor de su propio destino, situación que seguramente no se presente en su realidad actual ya que existen leyes que lo impiden, en su realidad actual está sometido a circunstancias que no puede controlar. Además, el videojuego presenta una realidad en la que el participante puede generar un cambio. Añadido a esto, la liberación de la propia realidad a una utópica genera cierta felicidad, y nuevas preocupaciones.

El discurso en el desarrollo del juego es un elemento, así como los gráficos, es decir, la experiencia humano computador. El discurso contextualiza creencias religiosas y culturales: juegos de batallas épicas, peleas callejeras, la naturaleza como divinidad, misiones de dioses ocultos. El desafío de los programadores de videojuegos está en crear un discurso mediante algoritmos (instrucciones) capaces de hacer sentir, comprender, concienciar al espectador de que lo que observa es verdad.

La interactividad, otro elemento del desarrollo del videojuego: Observamos Kinect, Wii, y otras versiones de otros casas de videojuegos y su desarrollo HCI: Interacción Humano Computador. Sentir que verdaderamente se es el dueño.


Ante esto, una comparación entre IA y videojuegos como desarrollos tecnológicos paralelos y complementarios, ¿podría el ser humano estar disminuyendo su capacidad de sentir, comprender y tener conciencia de manera significativa para poder ser reemplazado por una máquina? ¿Podría el individuo, debido a todas las automatizaciones que se han hecho de tareas cotidianas, terminar siendo una máquina inútil?

Este es el punto quiebre de una crisis, situación donde, en la historia, se ha demostrado que la creatividad del hombre genera un siguiente nivel de evolución para éste, ¿cuál será el siguiente nivel de evolución si no lo es la tecnología?

Máquinas de pensar: ¿Somos máquinas de pensar ó existen máquinas que pueden pensar? Parte 1

Actualmente estoy leyendo un libro llamado La Mente Nueva del Emperador, publicado por Roger Penrose. Aunque la obra fue publicada hace unos años, exactamente en 1991, sus indagaciones acerca de la inteligencia artificial siguen vigentes.

Durante el desarrollo de videojuegos y de realidades virtuales, la inteligencia artificial es la base para el éxito de éstos, ya que se debe desarrollar la creación de ambientes humanos pero en escenarios de dimensiones de tiempo distintas. Esta recreación se define como inteligencia artificial.

La realidad virtual es el siguiente paso en el desarrollo de videojuegos: Con un procesamiento digital de señales propias del cerebro del jugador, el desarrollador del videojuego sabe lo que cercanamente piensa el participante y a partir de este punto, estructura variables en el juego.

No estamos lejanos a alcanzar esta realidad virtual. Podemos observar en el mercado-refiriéndose a que ya no está solo al alcance de científicos, una persona que no esté ilustrada en tecnología puede adquirirlo- interfaces tecnológicas como Emotiv, un casco desarrollado con tecnología neuronal que es capaz de captar las señales del cerebro y conectarlas con videojuegos (http://www.emotiv.com/)

Ante este punto, se podría afirmar que los dos factores que han impulsado el desarrollo de la tecnología a lo largo de la historia han sido: Antiguamente la guerra, actualmente los videojuegos. ¿Será por esto que los videojuegos de guerra son exitosos?

El procesar estas señales, o bien sea, recrear un escenario para dar respuesta a la decisión de un jugador podrían ser afirmaciones acerca de máquinas que podrían realmente simular el pensamiento humano, pues razonarían para responder ante un evento que plantea el jugador. Una vez más, ¿podríamos afirmar que una serie de algoritmos puede reemplazar el proceso de pensamiento del humano?

Si es así, entonces el cerebro se puede imitar con una serie de algoritmos (argumento que rechaza Penrose en su libro), concluyendo que nuestro comportamiento es predecible. La mente podría funcionar de acuerdo a las leyes físicas ya conocidas. Una neurona por sí misma no piensa, pero en conjunto de éstas conforman el cerebro. De acuerdo a esto, todo finalmente es materia. A partir de esto podemos preguntarnos: de los videojuegos en comunidad, ¿podría surgir una forma pensante desarrollada en sociedad a partir, precisamente, del videojuego? Varios seres humanos ejecutando una acción en particular, sólo unidos cobran significado y pensamiento. Una de las preguntas que podría plantear Avalon.

Es cierto que los computadores pueden ejecutar necesidades físicas de manera más ágil que un ser humano: carros, ascensores, máquina de carga.

Una forma pensante implica inteligencia. Antiguamente, inteligentes eran aquellos que demostraban un teorema matemático, o que ganaban una partida de ajedrez. Ahora, estas tareas ya son realizadas por una máquina, por lo tanto estas actividades puede que no ser designio de inteligencia, ¿o sí? ¿Qué es entonces la inteligencia? Se le atribuyen tres características a la inteligencia: Sentir, Comprender y tener Conciencia. Adyacente a éstas, se encuentra la características de atribución de significados a conceptos.

Monday, November 8, 2010

Tanja

Tanja: Una holandesa víctima de la guerrilla.
¿Víctimas? Por supuesto, no porque haya sido secuestrada. Tal vez ha sido la peor víctima de todas: Víctima de la lengua de la guerrilla, de la falsa ideología.
Holanda es un país que lo tiene todo: El acceso a la educación y a la salud es gratuito.
¿Problemas económicos? Es la decimoquinta economía mundial.
¿Mente tradicional? En Amsterdam la marihuana y otras sustancias psicoactivas, así como la prostitución, son legales.

¿Acaso este no sería la vida maravillosa para muchos de nosotros?
Personalmente me asombra qeu este tipo de fenómeno pueda suceder en un individuo: Proveniente de un país sólido comercialmente, que maneja innovación tecnológica, que tiene leyes para la protección del medio ambiente -una ''cosa rara' por acá todavía, porque si existen estas leyes, no son apliacadas- que este individuo prefiera vivir el otro extremo del charco: La selva.
¿Si existe el sueño Americano para los latinos, existirá también el sueño Colombiano, o Latinoamericano para los europeos, y otros?
Recuerdo un documental de Pirry acerca de organizaciones europeas conformadas por jóvenes que apoyan grupos al margen de la ley, grupos como Fighters and Lovers.
Se supone que en momentos de crisis es en donde el ser humano puede evolucionar y conseguir elevarse al siguiente nivel. En el caso de Tanja y de probablemente otro jóvenes europeos, ¿cuál es la crisis europea? O sencillamente no existe crisis, todo es tan perfecto, que el aburrimiento existe pro la falta de emoción. Entonces faltan las balas, los secuestros, lo inhumano.

En Europa, donde la moda, el arte, la expresión personal, los idiomas, donde hay muchas culturas encontradas, ¿extrañaran la guerra? ¿extrañaran la violencia?
Si bien no podemos generalizar:
Polonia, país europeo, actualmente no es un país fuerte económicamente, pero en los últimos años ha experimentado un proceso de recuperación admirable.
Si bien, la violencia no esta presente en forma de bala, pero lo está en otro tipo de formas: problemas emocionales, ¿suicidios?
Recuerdo mi intercambio a Canadá tras haberme graduado del colegio. Por supuesto, tuve amigos canadienses. Uno de ellos, llamado Mark, estaba ahorrando para irse de intercambio a África. Bizarro, eh? Yo de intercambio en Canadá, el del intercambio en África, específicamente en Ghana. Para ese entonces, Mark no había decidido que carrera profesional estudiar, no sabía cuál era su rumbo: Estaba entre psicología, sociología y otra carrera terminada en ía que por supuesto estuviera relacionada con humanidades. El esperaba que África le diera una respuesta a sus dudas, el esperaba reconocer mediante su experiencia, que carrera le satifasería al término de su viaje a Ghana.

Mark permaneció 7 meses en Ghana. Mark regresó a Vancouver (Canadá). Mark dictó charlas acerca de su experiencia, por cierto bastante inspiradora, sorprendente, con pizcas de tristeza algnas veces. Mark aún no sabe que estudiar. El vive en un apartamento alquilado, trabaja como ayudante principal del chef. El sueldo alcanza pra sus necesidades básica y diversión, ¿qué más puede pedir? Realización personal y más conocimiento.
Esto sucedió hace cuatro años.

Para aquellos que creen que Mark es de mentiritas, no, es de a de veritas. Casi no hablo con él, hablo con los papás de él. nos hicismo muy buenos amigos.
Para vivir en Vancouver, podr;ia decirse que no es necesario estudiar, ya que los trabajos que se consiguen alcanzan de nuevo: para lo básico y para diversión.
Supongo que sucederá lo mismo en Holanda.
Aquí hay una crisis, ¿será una emocional?
La verdad es que las crisis emocionales siempre estarán en el hombre, ante cualquier fenómeno externo.
El avance de estos países, además de sus políticas, se debe a la tecnología que tienen, y al comercio que de ésta se deriva. ¿Tener todo el alcance de la mano es contraproducente? ¿Estar en un país dónde la desigualdad no existe es aburridor?
Tanja se integró a las FARC por una ideología de defender la equidad social. Mark, mi amigo, viajó a Ghana para entender cómo era esta inequidad. ¿Que pasó con ellos, que tras haber conocido el fenómeno de primera mano, Tanja eligió el camino el incorrecto, y Mark, ni siquiera eligió? Personalmente prefiero ver a Mark como un ciudadano cualqueira, ganándose la vida de esa manera, si realización personal, que saber de él como un guerrillero africano. No creo que fuese tan poco trascendental en sus pensamientos para quedar atrapado en este tipo de fenómenos.
Quería hacer este post para plantear la realidad que el otro lado del charco vive. Realmente me parece increíble, o ¿tal vez si sea creíble? que un individuo que vive una una potencia mundial =, con todas las comodidades, pueda estar más feliz en el otro extremo: La selva, es que es el otro extremo!
La realidades si que son distintas. Considero, y reafirmo mi pensamiento: viajar es la respuesta. Esta bien, no la respuesta a todo, pero al menos si se puede conocer otras realidades.
Último pensamiento: La familia de Tanja expresa que debe dejar las FARC y aprovechar este momento de reconocimiento para verdaderamente ejercer un cambio social y contar la realidad. ¿Cómo juzgaran a Tanja, la juzgarán como una guerrillera más? O, por ser extranjera, no aplicara ninguna ley? ¿qué tipo de trato se le dará? ¿diferenciado, y por qué si mató campesinos, comercializó droga?

Monday, November 1, 2010

Douglas Hofstadter



Este post va dedicado a Douglas Hofstadter, científicos, filósofo y académico mejor conocido por su libro "Gödel, Escher, Bach: un Eterno y Grácil Bucle", libro que quiero leer: Su eje gira entorno a tres grandes en tres áreas distintas: Gödel, el más grande lógico del siglo XX, Escher, un artista gráfico holandés, y Bach, el gran compositor barroco. Entre ellos existe un elemento en común: La recursividad: Un evento se contiene así mismo de manera infinita.




Gödel: Teoría de la incompletitud
Escher: Obra de las manos entrelazadas donde cada una dibuja la otra.
Bach: Sus composiciones las reutilizaba para crear sus piezas musicales.

Obra de Escher

Todo sistema llega al límite de autorreferirse, entonces, ¿un sistema se puede comprender a sí mismo? Hofstadter se aproxima al funcionamiento de la mente, ¿será que ésta funciona de manera recursiva?

Dos pensamientos:
Generalmente la naturaleza se define como un ciclo.
El universo se asemeja a un átomo: La vía láctea, las galaxias. Nosotros estamos compuestos de átomos. ¿Qué tal que cada átomo fuera un universo diferente? Es un pensamiento recursivo. Sin embargo, para que un hecho recursivo suceda, debe existir un caso base, ¿cuál es?

La moda se repite, la historia también, ¿seremos seres recursivos? y de allí surge nuevamente la incógnita ¿nos podemos comprender siendo recursivos, un sistema recursivo se peude comprender a sí mismo?

IA: Inteligencia Artificial

Este post lo quiero dedicar a todos los interrogantes que plantea el desarrollo tecnológico de la inteligencia artificial: Cuestiones morales y por supuesto, de desarrollo.

Roger Penrose escribió en 1991 "La Nueva Mente del Emperador", un libro que nos informa a todos -quienes sabemos y quienes no sabemos de tecnología- acerca de la IA y sus consecuencias sociales. Además, acoge conceptos matemáticos explicados de una manera comprensible para todos.

Cuestiones como: ¿El pensamiento humano puede ser resumido en una serie de algoritmos? Las computadoras trabajan mediante instrucciones, pero ¿realmente las computadores comprenden lo que procesan? Sabemos que conceptos anteriormente tildados como procesamientos inteligentes: resolver una ecuación matemática, ganar una partida de ajedrez. Estos procesos ya pueden ser realizados por una computadora de manera rápida y perfecta. ¿Qué es entonces la inteligencia? ¿qué tipo de procesamientos podemos definirlos dentro del marco de la inteligencia? Existen tres conceptos: Sentir, comprender, tener conciencia. Un ser humano tiene estos tres conceptos, una máquina, hasta ahora, no. ¿Se pueden imitar estos tres conceptos mediantealgoritmos? SI es así, podríamos decir que el ser humano es predecible.

Adyacente a esto, si es así, se generaría entonces una polémica moral dentro del tratamiento que se le debe brindar a las máquinas: Si sólo las utilizamos para tareas que necesitamos, ¿no estaríamos abusando de ellas?

Es interesante plantearse temas que probablemente no pasarán dentro muchísimos años, o que probablemente no pasen, lo cual implica que nuestras preocupaciones están más allá de lo que nuestra realidad nos demanda. Es decir, hemos creado una realidad tan compleja, que probablemente recurramos a temas extras para crear una barrera u olvidarnos de la actual escenario. Tal vez se desarrollan nuevas tecnologías, dejando nodos de información inconclusos. ¿Por qué la necesidad de crear un ser como nosotros, que imite la inteligencia humana? ¿Estamos cansados de pensar? Tal vez, ¿no estamos conforme con nosotros, queremos analizar como actúa un ser semejante a nosotros?

Aspectos propios como la risa, la felicidad, las cosquillas, el amor, pueden ser aspectos con pocas probabilidades de ser imitados, ¿acaso existe algún algoritmo que defina estas situaciones?

Ejemplo: Tener un algoritmo es tener una serie de instrucciones que reciben unos parámetros y retornan una salida. Entonces, desarrollando una semejanza entre el humano y la máquina, pensemos en un individuo encerrado en un cuarto oscuro que tiene un manual lleno de instrucciones para seguir. Un agente externo la pasa ciertos valores en un idioma que este individuo en el curto oscuro no entiende, sin embargo, como posee el manual de instrucciones, es capaz de aplicar el algoritmo y finalmente encontrar una respuesta, así el idioma dado -chino- no se de su comprensión. A esto quedaría resumida la mente humana. De nuevo, en este punto no se tiene comprensión, la máquina no sabe lo que se está procesando.

Son muchos los temas que plantea este libro, incluyendo la prueba de Turing para evaluar si una computadora puede reemplazar verdaderamente un ser humano: Se someten a entrevista una computadora y un humano, el entrevistador -que por supuesto es ser humano- debe inferir quién da respuestas humanas, y por lo tanto decidir quién es el computador. En esta prueba, los tres atributos anteriormente subrayados: Sentir, comprender, tener conciencia, son evaluados. Hasta la fecha, ningún computador ha sido capaz de superar la prueba en su totalidad.

Todas estas cuestiones conducen a varias preguntas, entre ellas, para mi la más interesante: ¿por qué la necesidad de crear un ser inteligente semejante a nosotros? Será ¿complejo de dioses? ¿Querríamos finalmente tener control sobre este nuevo ser? Seguramente, a cambio de analizar conjeturas, deberíamos analizar temas que se estén desarrollando actualmente. No empezar complejidades nuevas sin antes resolver las actuales, por ejemplo la legalización de la marihuana.

Finalmente, recomiendo este libro: La Nueva Mente del Emperador.


Friday, October 8, 2010

Neuromarketing

¿Son tus pensamientos realmente los tuyos? El Neuromarketing es la tendencia que las fuerzas del mercadeo están implementando lo que vulgarmente llamaríamos "Lavado de cerebro" es ta vez de manera literal. ¿Quién dijo que Facebook y Twitter servían sólo para perder tiempo, es decir, no servían? Las redes sociales son la primera herramienta para aplicar este "Lavado de cerebro": Atención, Retención y Memoria. Alguna vez alguien se acercó y me planteó la idea de que el individuo en general es la contrucción del escenario social donde se encuentra: es decir, nunca será la contrucción de su propia personalidad porque cada detalle ha sido definido por influencias, de tal manera que lo que realmetne varía son el tipo de influencias que se hayan generado sobre el sujeto. "El Efecto Mariposa" es una de las películas que aparece repentinamente en mi mente en estos momentos. ¿Acaso nos podemos dar cuenta en qué momento nuestro cerebro está siendo víctima de estos tres factores dominantes? La relación entre mente y conducto es bastante estrecha: Lograr que el producto se adhiera a una reacción bilógica del individuo es fundamental.
Existen compañías como Neurofocus que afirman podes saber si a algún cliente le satisface o no el producto ¿podrán realmente predecir esto? Si es así, entonces ¿seríamos seres predecibles? ¿Podemos ser definidos por un algoritmo? Los algoritmos tiene excepciones, casos de uso, variables de entrada, de retorno. Esto de nuevo trae a mi mente el tema de cyborgs y robots. Considero que el ser humano nunca será predecible porque el individuo siempre desarrollará alguna solución creativa diferente ante una situación: De esta manera, estaría creado nuevos patrones de comportamiento, diferentes a los patrones definidos con anterioridad por un algoritmos, los cuales son estáticos. La palabra clave en todo esto es Creatividad.

Thursday, October 7, 2010

¿Software Libre?

Algo que siempre me ha inquietado es la producción de software libre, movimiento que inició Richard Stallman. Existen comparñías como Google que su principal objetivo es la promoción de la libertad de herramientas en el explorador. ¿Se imagina usted un red social hosteada por Google? Muchos de los servivios que usamos son libres, o son mínimamente la versión Beta o Trial de servicios privados. Internet es un recurso, un descrubrimiento que ha dividido la historia de la humanidad en dos: fue un point-break! Es un nuevo escenario, un nuevo estilo de vida, un espacio público. Si bien entendemos por espacio público, los recursos deben estar al alcance de todos. ¿Qué pasa con empresas como Microsoft y Apple?

Tuesday, October 5, 2010

Redes Sociales

Recuerdo la primera red socia a la que me integré: Hi5. Ahora pienso: "Qué guisada!"
Las redes sociales han evolucionado. Si bien Hi5 tenían muchos colores, era bastante abrumadora, permitía personalizar los colores del perfil e incluso configurar un reproductor de música, Facebook, por el contrario, es mucho más sencilla, más simple, más fácil de usar. Adiconalmente, no permite que veas qué amigos tuyos te han visitado -contrario a Hi5- Este podría ser uno de los aspectos principales del éxito de Facebook.
No obstante, continuamos por el camino de la simplicidad, una red social donde sólo se escriba tu estado de ánimo, lo que estás haciendo en esos momentos: Twitter.
El éxito de Twitter ha sido rotundo. De todas las redes sociales que conozco -honestamente no soy fan de las redes sociales- Twitter es la más simple y exitosa, dejan satisfechos a muchos usuarios.
¿Será parte de la naturaleza del ser humano ir de lo complejo a lo simple? ¿Será que en el fondo sólo necesitamos ser escuchados, y una de las razones es la robustez y cierto fastidio que puede provocar el avance tecnológico? La construcción colectiva, saber de los demás rápidamente, e incluso el mecanismo de elaborar las actividades de manera rápida, son aspectos que se pueden observar en el desarrollo de nuevas maneras de interacción en internet. La tecnología podría ser una consecuencia de lo que pasa por nuestras mentes desubicadas.

Generación de ideas

Mi equipo y yo: Todas las mañanas de martes sentados a las 9 am en la oficina de mi profe Andrea planteando ideas nuevas para competir de nuevo en Imagine Cup. ¿Qué será más duro: Generar la idea o implementarla? Lo primero: Creatividad, lo segundo, tal vez teórico.
La generación de ideas ha sido un proceso bastante riguroso, o incluso muy ¿vago? Sí, podría resultar tedioso: Escoger el camino de desarrollar la punta tecnológica, ir más allá de lo comercial. O de lo contrario, desarrollar una idea sencilla que puede surgir a partir de la crisis: Tenemos buscador de vídeos youtube, enciclopedia construida de manera colectiva Wikipedia, redes sociales, blogs, foros, y otros tipos de búsqueda por Google: noticias, libros. ¿Existe algo más que falte aquí? Las construcciones comunitarias, cuyo recurso principal es la información netamente de los usuarios, parten de ideas muy sencillas. Seguramente en sus inicios, algunos escépticos creyeron que una enciclopedia desarrollada libremente por y para la gente no sería exitosa. ¿Compartir vídeos, pero a quién le interesa?
Ideas simples apuntando a necesidades básicas podrían ser la clave de una idea innovadora.
De nuevo, la creatividad surge en momento de crisis, cuando ahora todos queremos no tener privacidad ¿será que no queremos realmente? y dejar al conocimiento de todos nuestros pensamientos más íntimos, ¿es la red nuestro nuevo cuarto de reflexión?

Tuesday, September 21, 2010

¡La Teoría de la Diversión!

Seguro que sí, es bueno hacer divertidas las cosas sencillas. ¿Escalera-piano?¿Piano-escalera? Sí! Una estación de metro en Estocolmo transformó sus monótonas escaleras mecánica en un verdadero piano.

¿Qué tan capaces somos de transformar la rutina, las actividades sencillas, en una diversión? De nuevo, en momentos de crisis la creatividad surge. La cotidianidad en sus extremos puede resultar una coyuntura, que antecede a un cambio: Intentar transformar este evento da otra opciones a nuevas maneras de pensar.

¿Qué otros elementos de nuestro paso regular al bus, la trabajo, al banco, a la casa, podemos transformar en creatividad? Por un instante, podemos interactuar con nuestra cotidianidad: una interacción renovada, distinta: un rompimiento de esquemas.

¿Buses pintados de animales que piten con el sonido de ellos? ¿un puente peatonal con cuerdas de guitarra en sus escaleras? ¿En vez de ser semáforos, por qué no manos, qué al jirafas? Definitivamente estamos en crisis: Necesitamos un respiro a nuestro cerebro, a nuestro hemisferio imaginativo. ¿Será que la rutina nos consume y olvidamos sorprendernos por lo sutil de la vida?

Recuerdo a Theo Jansen, con sus animales mecánicos impulsados por viento..

Aquí, un video para entretenerse un poco con Música + Escaleras


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Sunday, September 19, 2010

Ataque de Arte: El Espejo Roto

En la pasada actividad grupal, mi equipo llevó a cabo una obra de arte para ser exhibida en la universidad. Los materiales de nuestra obra eran reciclables, por lo tanto, nuesta obra era efímera.

Creación:
Para planear nuestra obra, pensamos en generar impacto en la comunidad, no con algo abrumador, queríamos atrapar la atención de los individuos con algo sencillo: Un espejo roto, sus pedazos incrustados en una pieza de icopor.
Observar su rostro en un espejo partido: Diferentes versiones de su rostro. Tal vez quisiera acercarse, pero los espejos pueden cortarle sus manos, su piel.


Proceso de observación:


¿Y quién quería acercarse a un espejo roto?

Opción uno: Dejamos nuestra obra en una columna. De hecho, dejamos nuestra obra colgada sobre una camilla usada para emergencias.
¿Quién se acercó? Nuestros amigos que casualmente se acercaban a saludarnos.
¿Les impactó? Para que decimos que no, si sí.

Opción dos: Esta vez, lo dejamos en un camino obligado para todo los estudiantes: El pasillo entre el C y el B -debajo de la rampa- Colgamos nuestra obra exactamente al lado de una cartelera informativa donde están todas las noticias para estudiantes.
¿Quién se acercó? A decir verdad, nadie. ¿Será que los estudiantes si leen las noticias de la cartelera?, pensamos, porque tampoco se acercaban a la cartelera. Por eso es que se pierden las becas, las competencias estudiantiles, los eventos, toda la información que se promociona por ese medio.
¿Les impactó? Para que decimos que si, si no.


Opción tres: ¡Piso! Si los laterales no funcionan -incluso al lado de una cartelera estudiantil- entonces: o te caes o te caes.
¿Quién se acercó? ¡Tod@s!

¿Les impactó? Bastante es una palabra corta. Extrañamente, aunque los hombres son conocidos como poco detallistas y vanidosos, más estudiantes hombres apresurados a comparación de estudiantes mujeres apresuradas se detuvieron a detallar nuestra obra. ¿Por qué? Aparatos electrónicos: Celular, reproductores de música crean una completa absorción del individuo, una capacidad de concentración en estos aparatos implica una pérdida de la percepción de la realidad cotidiana.


Algunas personas realmente se detuvieron un lapso se tiempo considereable para observar el espejo roto, otras se detuvieron poco y continuaban su camino. Un tejido de opiniones se contruyó en ese momento: ¿Será basura? ¡Qué pesar que rompieron el espejo! Y nosotros nos preguntamos: ¿Alguién habrá pensado que era una obra de arte? ¿Alguién habrá construído un significado a partir de nuestro espejo roto y sin armonía? ¿Alguien habrá pensado, quién fue o fueron los pendejos que dejaro neso ahí? Sólo una persona indagó por una explicación: Una aseadora. Claro, lo olvidaba, intentamos poner el espejo en un baño, no fue una buena opción. Sin embargo fue en este escenario donde la aseadora nos preguntó por la justifiación de nuestra obra. No tuvo miedo a hablar. ¿Los estudiantes preguntaron? No. ¿Y profesores? Tampoco.


Escalabilidad:
¿De qué manera ampliar nuestra obra de arte? ¿Otras versiones? ¿Lo vamos a pegar y a exhibir de nuevo? Por supuesto que no. Para nuestro roto y poco armonioso espejo le hemos agregado un compañero exitoso: Un maniquí.

¿Qué tal un maniquí observando un espejo roto? Un maniquí vestido de militar, o muy vanidoso, tal vez dañado y chueco. ¿Y si multiplicamos los maniquí? ¿o sólo multiplicamos los espejos? Podrían ser varios espejos: uno roto -el original- y dos buenos, todos ellos alrededor del maniquí. Otra opción: Muchos maniquí mirando el espejo. También pensamos suprimir el espejo y cambiar completamente de esquema: Muchos maniquí en distintas partes de la universidad -algunos en grupo- vestidos de militar. Una explosión de significado ¿no?

Creo que quedamos bastante impactadas con los maniquí, pero realmente creemos que el impacto visual genera significados: Aunque sea causa disturbios en el paso, y en la mente causa distracción. Nuestro espejo quería expresar la vanidad de la época, cuán importante es generar una identidad a partir de los atuendos, lo cual no es contraproducente, pero lo será si es al extremo.

Un espejo sin armoná, una obra de arte sin armonía, porque en realidad si un individuo se oserva, no va a esperar vr nada bonito, sólo su cara distorsionada: Y el allí el efecto creado: ¡la distorsión! La distorsión de la belleza.

Theo Jansen

Definitivamente se debía dedicar un post a este talentoso físico, artista y escultor cinético.

Sus obras son sencillamente abrumadoras, maravillosas y recursivas: El es el creador de una vida artificial, vida a la que cada individuo le atribuye un significado diferente.

Theo Jansen vence la barrera entre el arte y la ingeniería: En la mente del individuo, las crisis -como ejemplo esta invisible barrera- genera creatividad. La comunicación visual genera cambios sociales rápidos.

La recursividad es una herramienta cuando se está en crisis: Regresar al principio de las cosas -como es el caso de Theo Jansen y los principios de mecánica básica- para crear nuevas ideas. Esto es porque para superar la crisis, son necesarias las ideas innovadoras.

Crear vida mediante el uso de algoritmos genéticos: Los algoritmos genéticos se pueden modificar para solucionar variedad de problemas incluyendo diseños de circuitos, y en el caso de las creaciones de Theo Jansen, sistemas muy complejos. Tomado de Wikipedia


Live!

El arte está dividido en diversos géneros:
  • Géneros pictóricos.
  • Géneros literarios.
  • Géneros musicales.
  • Géneros cinematográficos.
  • Arquitectura.
En varios de estos géneros se ha visto la interacción entre arte y tecnología. Sin embargo, este post presentará una nueva relación: Género cinematográfico y tecnología. En este punto, tecnología representada como el consumismo, la ansiedad.

El filme se trata de un documental falso acerca de Katy, una ejecutiva en el mundo de la televisión que cree haber inventado el programa de más exitoso de toda la historia: Live! Un reality show donde los participantes juegan a la ruleta rusa en vivo con un arma cargada, aquellos que sobrevivan, obtendrán un cheque por una grande suma de dinero para poder alcanzar sus sueños.

Live! plantea una visión futurista acerca del consumismo: ¿Cuál es el límite para los reality shows? ¿cuál es el límite del individuo para lograr una meta que dentro de su planeación está el dinero? El filme muestra escenas con una carga infinta de ironía, sarcasmo y exageración: Dentro del reality, muere el penúltimo concursante, una vida menos, pero ¡muchos premios más por entregar! Los reality son una muestra de los tantos productos que los individuos consumimos, productos que nunca cuestionamos su mecanismo de producción.

Los reality son la evidencia de la mecantilización de individuos, cuyas experiencias, miedos y necesidades son explotadas lucrativamente. Explotación llevada a cabo por sistemas de producción considerablemente dehumanizados, apoyando una televisión caníbal: El televidente es el principal consumidor caníbal. Este tipo de programas en algún momento pueden generar una realidad virtual para los participantes y probablemente para el espectador.

Los participantes experimentan nuevas vivencias que no son propiamente aquellas a las que se enfrentan en su vida cotidiana, crean relaciones interpersonales, contruyen opiniones, e incluso generan conocimiento a partir de una realidad de la que eligieron ser parte pero no es la propia.

Evidentemente, pertener a otra realidad involucra consecuencias para los integrantes de ésta: Cada individuo representa un rol diferente: Generalmente en los reality, todos los participantes se encuentran en las mismas condiciones: no importa su procedencia, ni su vida anterior, lo que influye son las desiciones actuales, el rol que conformen en este momento.

¿Es usted un consumido caníbal?¿Pertenecería a un reality show?¿Cree que lso reality show son realidades virtuales?

Se presenta el Thriller de la película Live! estrenada el 28 de abril de 2007 en el Festival de Tribeca

Friday, September 17, 2010

Realidad Virtual: un Zoom

¿Crueldad virtual? Científicos españoles llevan cabo un experimento controversial: Hombres voluntarios experimentan estar en el cuerpo de una mujer que está siendo maltratada. El experimiento consta de dos partes: Ser la víctima -ser parte de la vivencia- y ser observador de esta vivenvia.

Para este experimento, la crueldad virtual es una herramienta para entender reacciones ante los posibles y diversos tipos de abuso, y probablemtente, para tratar y atacar los problemas de racismo y exclusión ¿la realidad virtual podría funcionar como terapia para problemas psicológicos? ¿Podría ser una predicción para comportamientos humanos ante situaciones que nunca antes enfrentadas?
"Si usted se observa en un cuerpo virtual, el cuál se mueve como usted, ¿cómo esto afecta su real comportamiento?"
Estas prácticas no son nuevas, en 1960 ya se planteaba la creación de una realidad virtual sin la necesidad de tecnología: El experimento del investigador Stanley Milgram de la Universidad de Yale. Su trabajo constaba de tres personajes: el tutor, el aprendíz y el científico -estos dos último actores- y un electrochoques: El tutor, quién es la persona que quier ser parte del experimento, debe enseñar lecciones de memoria al aprendíz, ante algún error, se debe aplicar electrochoques -por supuesto, estas descargas son falsas- Se observa que en muchos casos, los tutores -los voluntarios en la prueba- eran capaces de aplicar descargas muy altas, así como individuos que tomaban la decisión de dejar el experimento.
Todos los tutores creyeron aplicar descargas verídicas. Tras haber sido informados de la falsedad de estos electrochoques, algunos voluntarios desarrollaron sentimientos de culpabilidad y se vieron obligados a tomar asistencia psicológica.

La realidad virtual crea espacios, y consecuemente genera reacciones en los individuos que la experimentan. Estos comportamientos pueden ser predicciones de resultados ante eventos que se están desarrollando actualmente. ¿Podría la realidad virtual predecir el éxito de un producto? ¿una guerra, un descubrimiento, un nuevo tipo de comunicación?

Más info: ¡Léeme!







Wednesday, September 15, 2010

Realidad Virtual

Sólo en las películas... Sí, y ¿videojuegos? ¿avatar? ¿sueños?
Seguramente nos encanta que nos sorprendan, tener otras responsabilidades diferentes a las actuales, responsabilidades que preprogramadas -porque ciertamente nosotros elegimos el ambiente de la realidad virtual-.
Saber profundamente que cualquier acto que tomemos en esa realidad no es totalmente verdadero porque precisamente no es la realidad verdadera (o saber que nos encantan las consecuencias de esa realidad).
Pensar que se desea ser otro, con otras características, con otras fortalezas, con otras habilidades que no se tienen en el mundo real. Pensar que no se acepta el ser propio, las capacidades propias.
Primer pensamiento que viene a la mente: La realidad virtual es un producto tecnológico inútil, únicamente desarrollado para el ocio del humano.
Lo que es verdaderamente inútil es no saber utilizar motores de búsqueda online para identificar y filtrar dentro del masa de información, aquella valiosa y justificable.


¿Qué tal estos enfoques? Realidad Virtual: +info Una terapia virtual para pacientes con afecciones motoras o este, Realidad Virtual: +info Cura de trastornos compulsivos. Esta vez, en le primer caso, de manera divertida y entretenida los paciente recuperan su movilidad. En el segundo caso, el paciente obsesivo-compulsivo debe enfrentar enfrentar sus obsesiones y compulsiones en el escenario virtual, reconoce que no puede hacer algo para salir de este escenario, y por lo tanto debe permanecer en estado de calma. La oportunidades de un avance social real se presentan ante un fenómeno, y si estas oportunidades ¿traen consigo un nuevo cambio social?

Wednesday, September 8, 2010

Vos + Yo + Ell@s + Nosotr@s: Arte Colectivo


Demasiadas maneras de expresar y crear significado: Arte Colectivo.

En estos momentos, GE plantea una pregunta: ¿en algún momento el arte podría ser narcista?
Uno de los aspectos que plantea el arte colectivo es el record histórico.

GE se refiere explicitamente a la página The Million Master Piece
Seguramente muchos consideren este arte como tiempo perdido, como almacenamiento de bits inútiles, contrario a arte colectivo lo pensarían como basura colectiva.
Sin embargo, este tipo de recolección histórica podría tener una función en el futuro: Brindar una fuente de análisis social a los estudiosos de generaciones muy lejanas a la nuestra.

De nuevo, GE plantea: ¿Y si las obras en MMP son banales? ¿Las personas suben obras a esta página web porque sí? ¿Es este un factor, la banalidad, que se puede analizar? ¿La banalidad puede exisitir en una obra de arte? Demasiadas preguntas, algunas pueden resultar sin sentido, e incluso, banales!
No obstante, todo aquello que cree significado en algún momento no será basura.

GE también plantea: ¿Ha existido algún intenfo de crear una tecnología en términos colectivos? Es decir, ¿una convocatoria para unirse al desarrollo de un proyecto artísitico-científico? ¿una tecnología contruída por todos durante años? Aqui se presenta una cuestión: La tecnología no se archiva, se elimina, el arte si se archiva. La combinación crea: una producción para siempre o una producción volátil.

La soledad de los números primos

¿Matemáticas + Literatura?

Dos grandes áreas de estudio a lo largo de la historia, dos áreas reunidas en una sola mente: Paolo Giordano, físico graduado con título cum laude de la Universidad de Turín -con tesis laureada- y además, escritor.

Paolo es el autor de La soledad de los números primos , obra galardonada con varios premios reconocidos, entre ellos el premio Strega:

«En una clase de primer curso Mattia había estudiado que entre los números primos hay algunos aún más especiales. Los matemáticos los llaman números primos gemelos: son parejas de números primos que están juntos, o mejor dicho, casi juntos, pues entre ellos media siempre un número par que los impide tocarse de verdad. Números como el 11 y el 13, el 17 y el 19, o el 41 y el 43. Mattia pensaba que Alice y él eran así, dos primos gemelos, solos y perdidos, juntos pero no lo bastante para tocarse de verdad.»

GE escribe este post porque la ciencia y el arte pueden estar conjuntos y crear impacto social expresadas de una forma distina: La literatura como instrumento de la palabra, y la matemática como conocedora de espacios, estructuras y cambios.

Así como el arte se fusiona dentro de la ciencia para crear sistemas modernos tecnológicos, estos componentes también se fusionan de otra manera en la medida en que un individuo comprende ambas capacidades.

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GE

La soledad de los números primos se puede descargar y leer en este link