Thursday, November 18, 2010

Sin ton ni Son: La ciencia ejemplifica el ideal de conocimiento.

Es evidente la ruptura entre ciencia y cultura en los jóvenes (iniciando desde el momento de escoger la carrera profesional, es decir, el sustento de su vida). Acaso, como afirma el autor, Carlos García Canal, ¿el arte y la ciencia no son formas de creatividad diferente?

Si bien lo son, cada una de ellas parte de un principio: la creatividad. También es cierto que la ciencia tiene un progreso, el arte no. De tal manera que son complementarias. Es así como la Intervención Final implementada en este curso es un ejemplo del argumento anterior. Consideremos los proyectos realizados en relación con la dicotomía Ciencia/Arte.

Los temas ambientales son característicos de las muestras artísticas, un tema de notable preocupación. Intervenciones como “Don’t forget this” y “Absorbiendo el mundo” plantean temas que lastimosamente son tan comunes y se les ha pretendido dar tanta relevancia, que la momento de acercarse a ellos, pasa por un tema más. Las intervenciones intentaron acercarse de una manera distinta para crear un impacto fuera del común que generan estos temas. Es una lástima que la intervención “Don’t forget this” no se haya implementado de manera real, es decir, las etiquetas hubiesen sido realmente situadas sobre las basuras para analizar cuántos individuos hubiesen tenido el valor de arrojarlos a la basura, o creer que es una obra de arte, y por respeto a ella, abandonar la idea de arrojar la basura en el cesto. Sin embargo, este semestre temas como el consumismo (marihuana, medios, tabaquismo), empoderamiento / emociones de la mujer, y Facebook, son temas llamativos para los jóvenes.

La “Mata que mata” plantea el interrogante ¿qué es todo lo que se nos informa diariamente? El conocimiento que tenemos acerca de su uso es tradicional, ¿nos hemos cuestionado el verdadero origen y daño? ¿La hemos consumido sin preguntarnos esto? Si se ha consumido sin cuestionamiento, se ha sucumbido en una vez más en el “tragar entero”: situación que no sólo se puede presentar con esta mata. Así mismo sucede, no con marihuana, pero si con otros productos que marcan una tendencia en la sociedad: Reality como producto de consumo, el tabaco, las fechas de celebración que obligan a los individuos a seguir un patrón de comportamiento. El proyecto considera un buen enfoque, la marihuana es un tema atractivo para los estudiantes. Sin embargo, la muestra hubiese podido tener una orientación distinta: Mayor interacción, comparaciones entre esta droga con otras desde el ámbito social, planteando escenarios de reflexión, por ejemplo: otras adicciones como al alcohol, cuyo daño es el de más alto impacto a nivel social.

La cultura de la ciencia en los jóvenes podría verse como el incremente de la curiosidad. La ciencia trata de justificar todo con hechos, pero más allá de justificar, la ciencia trata de entender. Este, el entendimiento la comprensión junto al cuestionamiento, son conceptos que en todas las intervenciones se pretendió desarrollar. Entender el maltrato de la mujer no sólo físico, también psicológico. El punto álgido es incrementar el sentimiento de no tragar entero y siempre cuestionarse del porqué, a eso considero está orientada la cultura científica. Ir más allá de lo que las explicaciones tradicionales proponen. Este pensamiento se puede aplicar a todo, tanto como para leer un artículo de noticias, el periódicos, para analizar un problema de la vida cotidiana. “En una palabra, gana el beneficio de la duda”. Respecto a la obra “Maltrato a la mujer”, considero que la muerte es un simbolismo que maneja un significado grande. Es una obra que no propiamente maneja un tema tecnológico. Sin embargo ejemplifica la muerte de la mujer en muchos aspectos, así como oportunidades de empoderamiento para ello: Familia, trabajo. No únicamente una muerte física ni psicológica una muerte de carácter político, de cargos profesionales. Recordemos que uno de los espacios que brinda un mayor empoderamiento a la mujer es la tecnología. Esta intervención va conjunta a “Y Tu hasta qué punto decides?”. La primera intervención es consecuencia de la segunda. Esta última intervención nombrada plantea interrogantes como la vanidad, que va conjunta a la obra Facebook, Hasta que punto decides no sólo aplica para la belleza, también hace alusión a los extremos en todo tipo de situaciones que generalmente las mujeres llegan, y que probablemente han sido impulsadas por la masculinidad: extremos en la publicidad.

La sociedad describe fenómenos usando el lenguaje de la calle. Así no es posible transmitir el conocimiento. Uno de los métodos más importante para expresar claramente las ideas es tener un muy buen vocabulario y expresiones. Esto se consigue leyendo e ilustrándose. El lenguaje se puede convertir en barrera para expandir la ciencia. Lenguaje + entendimiento + escucha. Digerir discurso lógico de premisas. En este punto, es importante resaltar la capacidad que tienen los espectadores cuando se les pregunta su opinión acerca de las obras: si bien sólo expresan palabras de belleza o fealdad, relacionan la obra con películas, modelos mentales, ¿Qué tan capaces son los espectadores de aprobar o desaprobar y argumentar la obra? ¿Tienen el suficiente vocabulario, o incluso educación acerca del tema de la obra para interpretarla? El autor plantea la frase: La Ciencia o la Tecnología no van de la mano de la deshumanización de la sociedad, un argumento muy asertivo. Los avances tecnológicos no son desfavorables socialmente: El meollo se presenta cuando se efectúa un mal el uso que hace el poder dominante de la sociedad, cuyo objetivo esque el conocimiento científico no trascienda entre todos los individuos sin diferencias género, raza, clase, negando la posibilidad de llevar a cabo reflexiones sobre bases racionales. El poder dominante sobre la tecnología impide al a sociedad plantear espacios de debate, ya que las reflexiones de este tipo plantean una base de razón para problema sociales, y nuevas alternativas. En este punto, me refiero a proyectos como “El carrito de mercado”, “Influencia de medios”, “Una dosis de identidad “y “Mundo de marcas”. El poder exclusivo manipula los medios y conlleva a que el segmento de cultura tenga presencia diaria, el de ciencia no. Como si fuese menos importante, se aleja de los ciudadanos. De nuevo, la cultura en este caso también vendría segmentada por divisiones sociales. Cada actividad cultural o muestra cultural va dirigida a un pública específico, y si bien, debe tener un costo de entrada. Y observamos que la segmentación también podría presentarse a nivel arte. La información transmitida con filtros, crea espacios para la propia creencia e interpretaciones incorrectas.

Es así como la comunidad debería incluir la ciencia entre sus valores culturales para evitar que minorías manejen el poder del conocimiento. De esta manera, problemas políticos o sociales podrían encontrar sus soluciones mediante la ciencia, y no idear soluciones sin bases sólidas. Aplicar el pensamiento científicos a lo cotidiano. Es un problema cultural, se tiene realizado un modelo mental. La sociedad se debe identificar entre sus valores sociales. Ciencia podría preparar a los ciudadanos para recibir las nuevas tecnologías, dotando de educación crítica. Pensamiento conjunto a la obra “Undercover”, que plantea la conformación de una ciudad hermosa con puntillas. ¿Podrían las puntillas ser la mal información y la ciudad lo que se pretende saber, lo que se pretende creer pero en realidad no lo es? Puntillas como problemas políticos y sociales no resueltos así la ciudad luzca impecable, porque es manejada por minorías. Las puntillas podrían ejemplificar basura, no solo material, también psicológica, debida al lenguaje, las mentes contaminadas de quienes habitan la ciudad. Las desigualdades sociales pueden basarse en ciencia. Hago referencia al proyecto del “Carrito de mercado” porque en un escenario de supermercado, se puede presentar una desigualdad social: el de menor poder adquisitivo compra una marca más barata, y el de mayor poder adquisitivo, compra la marca conocida. Si la mercancía son partes humanas, ¿qué tipo de partes serán las baratas? ¿Dependiendo de la cultura? ¿El color de piel? ¿La que europea, latinoamericana, de más edad, de menor?

Facebook y la obra del tetero: Obras que surgen como intento de precisamente incluir la ciencia como un valor cultural.El tetero de manera irónica es una alarma del síntoma de la influencia de medios, y del poco análisis de la sociedad. La vida está llena de ironías, una de ellas es aquella que plantea el autor: existe una dicotomía entre ciencia y arte Arte y ciencia, las cuales en realidadson diferentes formas de creatividad y son complementarias.

Obras como el carrito de mercado, el tetero, Facebook permiten la interacción y por lo tanto promueven una imagen mental, y escenario emocional en los espectadores. Brinda realmente una experiencia, ya que el individuo se detiene: Toca la obra, analiza sus componentes. A pesar de la obra que no pueda ser profunda para el espectador en ese mismo instante ya que las tareas cotidianas efectúan que el público observe la obra, permita vislumbrarse, y después continúe su camino sin deparar más, es la interactividad de la obra la que desarrolla un pensamiento trascendente. ¿Cómo? A pesar de lo anterior, la interactividad provoca que factiblemente en el inconsciente, o cuando se enfrente a una actividad de la vida real que implique alguno de los elementos que desarrolló la obra (material o inmaterial), es allí en ese momento donde le espectador puede retornar a la obra y hacer un análisis crítico: “yo recuerdo haber visto algo similar”. Si es un espectador más interesado, es probable que pueda investigar más allá, como acerca del tráfico de órganos, en qué van los avance tecnológicos, porque facebook ha tenido tanto éxito, o porqué existen casos de niños que estando en incubadora necesitan cigarrillo. Es trascendental desarrollar el pensamiento científico para analizar hechos culturales: la curiosidad: el porqué del porqué. Desarrollar un cuestionamiento. Finalmente este cuestionamiento es un resultado, cuya ejemplificación está en la obra “Punto de vista”. El espejo plantea la realidad, lo que se observa físicamente y no internamente. Tal vez una falacia. Los colores reflejan razas, género, gustos, ideologías. Punto de vista, esta obra, puede generar encuentros de reflexión ya que plantea como es una sociedad en realidad, de matices distintos.

Obras, Obras y + obras

Este será mi último post.
1. Realicé el ensayo de arte como conclusión final, relacioné los artículo con realizado en las obras de arte. Sinceramente felicito a la obra "Carrito de mercado". Ejemplifica muchos escenarios y reflexiones no sólo a nivel científico, también a nivel social. A las demás obras, sé el esfuerzo que se llevó a cabo, lo resalto porque con mi obra y mi equipo de Facebook se presentaron ciertos inconvenientes para ejecutarla. Sin embargo, ¿quién no quisiera participar en un Facebook, así sea de papel? Jum! Expresé críticas relacionadas con los trabajos, pero más allá de esto, posibles alternativas de cambio para resaltar más la obra ante aquellas propuestas que carecían de fortaleza.

2. Definitivamente tengo que aceptar que mi equipo fue integral. Pocas veces había trabajado con una psicóloga, si bien esta es la segunda vez (la primera vez también fue este semestre, ops!). Ingeniera industrial/ sistemas y psicología producen un muy bien contenido de reflexión, creo que nuestras carreras profesionales ejemplificas la dicotomía que trata este curso: Ciencia/arte: Ingeniería/Psicología.
Es interesante observar como las expresiones, el lenguaje, la educación, las materias, los profesores, la familia, los amigos, han influenciado un el propio pensamiento crítico. Esto se observa al interactuar con otros de distintos escenarios, de nuevo la dicotomía, escenarios no contrarios, si complementos. Industrial era el punto de unión entre sistemas y psicología. Todas aportamos como si fuese un rompecabezas mental, cada ficha de un color diferentes, formas distintas pero de igual tamaño de validez y aceptación. Esta experiencia me reafirma que en mi equipo de trabajo a nivel profesional contaré -trataré de contar- con un compañero anexo mío en términos de humanidades.
Finalmente, invito a que se lea el siguiente post, ejemplifica a grandes rasgos mi conclusión de esta etapa, una mezcla entre: Cultura + Ciencia + Lenguaje + Entendimiento + Comprensión + Conocimiento + Cuestionamiento.
Ante todo, siempre cuestionamiento (a nivel político, artístico, social, emocional, y todos los adjetivos que su mente proponga).

Programación artística y life art

¿Quiénes realmente son los artistas? Mi madre desde siempre me ha considerado una artista porque dibujo muy bien. El problema es que yo copio, es decir, yo dibujo una copia exacta de la original. ¿Artista es aquel que implementa la creatividad para efectuar nuevas obras? O ¿el que sencillamente crea significado en espectador?
Programación artística: Photoshop, excelente software para efectos. Perfectamente podría subir un paisaje espectacular, aplicarle efecto lápiz, mostrarlo a mi madre, y ella me animará a mostrar mi obra en una casa de arte. Life art: Perfectamente podría enterrarme una oreja en mi brazo, o crear un brazo biónico, mi madre no me ofrecerá participar en una galería de arte. Seguramente me llevaría al psicólogo porque creerá que poseo problemas de aceptación personal. En estos dos casos ¿ha sabido mi madre valorar mis obras de arte? ¿qué carajos tenía en la cabeza para hacer todo esto? Seguramente ella nunca adivinará que todo ha sido un plagio, tanto mi trabajo en Photoshop como la oreja incrustada en mi brazo, Lo que seguramente si experimentó mi madre fue una fuerte conmoción y admiración. Así sucede con muchas obras de arte, y no solo con este tema, igualmente con la ciencia. ¿Será que nos dejamos sorprender fácilmente? Sorprenderse no considero que signifique "tragar entero". Sin embargo, efectúo este comparación con mi ejemplo porque probablemente si en cada una de las situaciones se hiciera el ejercicio de "ponerse en el lugar del otro", se acercaría mucho más a las emociones y psicología de otros. Los software artísticos los considero esenciales. La discusión no está en quién es el artista, el meollo se encuentra en para qué va a ser uso. Life art, la discusión no está en qué se hizo, el meollo está para qué.

Redes inalámbricas y móviles en prácticas artísticas

Desde juegos hasta partes del cuerpo humano, las redes inalámbricas son definitivamente el futuro de las comunicaciones. Aún más cuando contamos con recursos de infraestructura adecuada. Quisiera destacar el proyecto "Red libre, Red Visible". Un intento por ejemplificar qué beneficios nos prestan las redes de manera artística ¿podremos algún día transmitir nuestros pensamientos a través de la red y que se observen en forma de figuras, colores, como este equipo lo hace con información?

La realidad aumentada es la base de esta invención. Con este proyecto implementado en lugares públicos, el espectador sabrá donde existe una área libre de red. Este equipo intenta impulsar el uso libre escenarios físicos. El simbolismo de este proyecto es de gran significado, ya que, como había argumentado en algún post anterior de software libre, la tecnología y su avance agigantado se encuentra en
manos de pocos, capaces de publicar artículos científicos poco entendibles por la comunidad en general. Es decir, el dominio del conocimiento está a manos de pocos, que son incrédulos igualmente a las consecuencias sociales del analfabetismo tecnológico que esto provoca. La poca divulgación que existen de las herramientas libres es una pena, aún más cuando a prender a manejar una herramienta de éstas podría pasar por inadvertido en el mundo laboral al observar que las aquellas que imper
an son las privadas, vaya que nombre Microsoft podría ser una casualidad. Claro está, no se pretende arrojar el esfuerzo por la borda. Si bien se pretende contruir un futuro, un desarrollo tecnológico debe tener un beneficio netamente individual para quien lo produzca.
Retornando a este proyecto tan atractivo, RedLibre RedVisible recuerda la importancia de implementar el conocimiento científico y tecnológico dentro de los valores culturales. Convertir estos temas en un común denominador para todos los ciudadanos, con equivalencia en conocimiento, plantea escenarios para soluciones a problemas políticos, y demás, donde todos podría aportar su punto de v
ista sin la necesidad de tener conocimientos específicos frente a ciertos detalles operativos de determinado proyecto.

Quiero mencionar el caso de la re estructuración del plan de redes del Ministerio de TICs del gobierno colombiano para este ano. Se pretende ampliar el umbral de nuevos cliente en le internet. Los clientes claramente están organizados en pirámide según su consumo: Estrato arriba y estrato en la base.
Estrato son pocos y ya tienen cubierto servicio de internet. Estrato no lo tienen cubierto y es la mayoría de la sociedad. Se pretender crear infraestructuras de acceso de red a estas zonas. Si bien, esot ejemplifica un intento por hacer que el conocimiento no sea exclusivo, y herramientas como un acceso a red que apoderan negocios y personas, están accesibles a estratos bajos, creando verdaderamente una igualdad de conocimiento, oportunidades, educación. Por supuesto, se deberá tener en cuenta el buen uso de esta herramienta, que si bien hacemos de la ciencia un valor cultural, es un buen escenario para analizar no sólo entre gobernantes, también entre usuarios del servicio: líderes comunales. Más info de este plan de gobierno aqui

Wednesday, November 17, 2010

Vandidad en Facebook

La vanidad es uno de los fenómenos que caracteriza la postmodernidad al igual que la inclusión de la tecnología a la vida cotidiana. Esta tecnología se ha desarrollado par brindar a la población una mayor conectividad e inmediatez en las comunicaciones, que incluso pueden generarse entre personas en lugares recónditos y muy distanciados. En esta lógica de la comunicación se han generado espacios virtuales que son nombrados como comunidades, en los que cada quien se present

a ante el otro de una manera determinada, permitiéndole la entrada a su mundo social; un mundo social que en la virtualidad se expresa a través de comentarios, fotos, videos, frases, consignación de pensamientos entre otros y que no hacen necesaria la interacción personal de los unos con los otros.

Lo que nos llama la atención para realizar este trabajo, es pensar en

las formas como nos presentamos ante los demás haciendo uso la vanidad o mejor, hablando a través de ella. Es decir ¿cuál es la importancia y el sentido que tiene el poner fotos o imágenes que resalten la belleza personal, cuando en muchas ocasiones estos no corresponden a la vida cotidiana de la persona? ¿por qué presentarse ante el otro como queremos que nos vean aunque no necesariamente siempre seamos así?

Nuestro objetivo principal es propiciar un espacio de reflexión acerca de cómo nos presentamos ante los

demás en espacios virtuales como el facebook.

Para esto diseñamos un juego dirigido a las mujeres, que se efectuó durante tres horas en uno de los baños de la Universidad Icesi. El juego consiste en: en un fondo de espejo se pegan tres cuadros que refieren a una mujer en situaciones diferentes. El primer cuadro se presenta como una foto de la mujer, seria, sin maquillaje, con pocas ojeras, cabello normal y una blusa normal. El segundo cuadro, también representando una foto, muestra a la mujer, sonriente, muy arreglada, es decir, maquillada, peinada de lado y con ondas en las puntas del cabello, con una blusa que deja ver sus curvas y con un Martini en la mano suponiendo una situación de rumba o reunión de amigos. El tercer cuadro, simula un marco de foto de facebook, en la que la participan

te puede verse reflejada en el espejo y se tomaría como su propia foto.

La instrucción del juego dice: si tuvieras que poner una de estas fotos en tu perfil de facebook ¿cuál pondrías?. Marca con una X la foto elegida.

En la actividad participaron 28 mujeres de las cuales 3 marcaron con una X el primer cuadro, 24 el segundo y 1 el tercero.

Lo que pudimos observar es que el comportamiento de acudir a la imagen más linda para publicarla, es algo naturalizado, es decir, que se ejerce sin pensar y cuando se cuestiona frente a esto las respuestas frecuentes son: “obvio, porque es la más linda” o “márcame la bonita por favor. ¿por qué? La bonita. Pues no voy a poner la fea”. Marcar la foto bonita se evidencia como lo normal, y lo obvio, ni siquiera se piensa en las otras como una opción, ni siquiera en el cuadro en que ven a ellas mismas en el espejo.

Una de las preguntas que surge a partir de lo anterior es ¿por qué las mujeres prefieren marcar una imagen que no es ni siquiera cercana a lo que son, cuando se tiene la oportunidad de marcar un cuadro en el que se ven a sí mismas?.

¿por qué mostrarla la belleza y la perfección es la carta de presentación en las comunidades virtuales y que tanto hay de real en eso?.

Para concluir, pudimos crear un espacio de interacción del que se pueden sacar conclusiones y abrir un espacio para el dialogo y la reflexión a cerca de una de las prácticas más frecuentes en la sociedad contemporánea.

Wednesday, November 10, 2010

Máquinas de pensar: ¿Somos máquinas de pensar ó existen máquinas que pueden pensar? Parte 2

Ante estas tres, ¿podría la realidad virtual adquirir estos atributos para aplicarlos en los videojuegos?

Antes estas tres atribuciones, se toma en consideración la capacidad creativa del ser humano: Ante momentos de crisis, el individuo genera una solución a partir de la creatividad: este proceso puede generar a partir de estos tres elementos: Sentir, comprender, tener conciencia.

Si el desarrollo de videojuegos no comprende aún estas características, ¿por qué son atrayentes los videojuegos? Respuestas comunes son: Satisfacer necesidades, crear otra identidad, obtener amigos fácilmente, obtener habilidades que seguramente en la realidad no se obtienen, ser admirado por otros.

Como el logro de estas tres características es importante, se debe resaltar de los videojuegos:

A partir de modelos mentales, y conceptos a priori que abarca la mente humana, los videojuegos desarrollan representaciones simbólicas y relaciones. Como el autor Rodrigo Mendizanal afirma, los videojuegos funcionan como herramientas conceptuales, para metaforizar un espacio. Para la mente humana, cada lugar comprende un significado: la cárcel como castigo, teatro como descanso. Las salas de videojuegos también adquieren un significado, según el autor, un lugar del no lugar: la diversidad de escenarios que se personifican es amplia.

Uno de los puntos de unión entre IA (Inteligencia Artificial) y Desarrollo de Videojuegos es la experiencia sensorial con el mundo informático. Equivalente esto a un espejo: Así como la IA anima a imitar el cerebro humano, los videojuegos imitan una realidad, en ambos casos se hace una alusión a lo utópico porque dentro de ellos (se resalta los tres atributos anteriores) no hay algo, dentro es vacío pareciera que hay un lugar, pareciera que pensara, pero no está, no comprende: Está allí físicamente: es una contrariedad.


En el caso de los videojuegos, el espejo es una buena metáfora ya que el individuo se observa y ve reflejado en él aquello que desea ser. En el caso de la IA, ocurre un proceso similar, científicos se inclinan a desarrollar un ser imitante de lo humano, incluso mejor, desean ver la perfección.

Otros dos efectos puntuales en el mundo de los videojuegos son el control y la liberación:

Plantear estrategias y crear soluciones abordan un efecto de poder en los “gamers”. La capacidad de controlar situaciones simbólicas. El jugador es el autor de su propio destino, situación que seguramente no se presente en su realidad actual ya que existen leyes que lo impiden, en su realidad actual está sometido a circunstancias que no puede controlar. Además, el videojuego presenta una realidad en la que el participante puede generar un cambio. Añadido a esto, la liberación de la propia realidad a una utópica genera cierta felicidad, y nuevas preocupaciones.

El discurso en el desarrollo del juego es un elemento, así como los gráficos, es decir, la experiencia humano computador. El discurso contextualiza creencias religiosas y culturales: juegos de batallas épicas, peleas callejeras, la naturaleza como divinidad, misiones de dioses ocultos. El desafío de los programadores de videojuegos está en crear un discurso mediante algoritmos (instrucciones) capaces de hacer sentir, comprender, concienciar al espectador de que lo que observa es verdad.

La interactividad, otro elemento del desarrollo del videojuego: Observamos Kinect, Wii, y otras versiones de otros casas de videojuegos y su desarrollo HCI: Interacción Humano Computador. Sentir que verdaderamente se es el dueño.


Ante esto, una comparación entre IA y videojuegos como desarrollos tecnológicos paralelos y complementarios, ¿podría el ser humano estar disminuyendo su capacidad de sentir, comprender y tener conciencia de manera significativa para poder ser reemplazado por una máquina? ¿Podría el individuo, debido a todas las automatizaciones que se han hecho de tareas cotidianas, terminar siendo una máquina inútil?

Este es el punto quiebre de una crisis, situación donde, en la historia, se ha demostrado que la creatividad del hombre genera un siguiente nivel de evolución para éste, ¿cuál será el siguiente nivel de evolución si no lo es la tecnología?

Máquinas de pensar: ¿Somos máquinas de pensar ó existen máquinas que pueden pensar? Parte 1

Actualmente estoy leyendo un libro llamado La Mente Nueva del Emperador, publicado por Roger Penrose. Aunque la obra fue publicada hace unos años, exactamente en 1991, sus indagaciones acerca de la inteligencia artificial siguen vigentes.

Durante el desarrollo de videojuegos y de realidades virtuales, la inteligencia artificial es la base para el éxito de éstos, ya que se debe desarrollar la creación de ambientes humanos pero en escenarios de dimensiones de tiempo distintas. Esta recreación se define como inteligencia artificial.

La realidad virtual es el siguiente paso en el desarrollo de videojuegos: Con un procesamiento digital de señales propias del cerebro del jugador, el desarrollador del videojuego sabe lo que cercanamente piensa el participante y a partir de este punto, estructura variables en el juego.

No estamos lejanos a alcanzar esta realidad virtual. Podemos observar en el mercado-refiriéndose a que ya no está solo al alcance de científicos, una persona que no esté ilustrada en tecnología puede adquirirlo- interfaces tecnológicas como Emotiv, un casco desarrollado con tecnología neuronal que es capaz de captar las señales del cerebro y conectarlas con videojuegos (http://www.emotiv.com/)

Ante este punto, se podría afirmar que los dos factores que han impulsado el desarrollo de la tecnología a lo largo de la historia han sido: Antiguamente la guerra, actualmente los videojuegos. ¿Será por esto que los videojuegos de guerra son exitosos?

El procesar estas señales, o bien sea, recrear un escenario para dar respuesta a la decisión de un jugador podrían ser afirmaciones acerca de máquinas que podrían realmente simular el pensamiento humano, pues razonarían para responder ante un evento que plantea el jugador. Una vez más, ¿podríamos afirmar que una serie de algoritmos puede reemplazar el proceso de pensamiento del humano?

Si es así, entonces el cerebro se puede imitar con una serie de algoritmos (argumento que rechaza Penrose en su libro), concluyendo que nuestro comportamiento es predecible. La mente podría funcionar de acuerdo a las leyes físicas ya conocidas. Una neurona por sí misma no piensa, pero en conjunto de éstas conforman el cerebro. De acuerdo a esto, todo finalmente es materia. A partir de esto podemos preguntarnos: de los videojuegos en comunidad, ¿podría surgir una forma pensante desarrollada en sociedad a partir, precisamente, del videojuego? Varios seres humanos ejecutando una acción en particular, sólo unidos cobran significado y pensamiento. Una de las preguntas que podría plantear Avalon.

Es cierto que los computadores pueden ejecutar necesidades físicas de manera más ágil que un ser humano: carros, ascensores, máquina de carga.

Una forma pensante implica inteligencia. Antiguamente, inteligentes eran aquellos que demostraban un teorema matemático, o que ganaban una partida de ajedrez. Ahora, estas tareas ya son realizadas por una máquina, por lo tanto estas actividades puede que no ser designio de inteligencia, ¿o sí? ¿Qué es entonces la inteligencia? Se le atribuyen tres características a la inteligencia: Sentir, Comprender y tener Conciencia. Adyacente a éstas, se encuentra la características de atribución de significados a conceptos.